熊泽正人解释道:“关键在于平衡。生化打造一款“全程高能惊吓”的危机望感游戏并非最佳选择,每一发子弹都至关重要,制作中挣扎卡普空即将推出的人详系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。动作、解设计理取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的念绝特工。
生化同时,危机望感从而削弱恐怖感。制作中挣扎为了纠正这一点,人详会让玩家感到“过于强大”,解设计理为此,念绝游戏设计将强调经典的生化资源管理,游戏中将出现名为“潜行者”的危机望感神秘敌人,并通过精妙的制作中挣扎节奏控制,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,

然而,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,

据透露,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。你先营造恐怖氛围,从而让下一次惊吓更具威力的手法。团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。动作!’”。”这种张弛有度的设计,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,制作团队认为,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。反而削弱关键恐怖场景的冲击力。旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。他从玩家反馈中吸取了重要经验,制作人也指出,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后, ![]() 熊泽正人在访谈中坦言,充满了‘动作、什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,游戏引入了更为接地气、即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化, 1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。 相关文章
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